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この道六十五年の匠がこりこりにこだわった猫じゃらしだ。
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最近、スタンダードでは双子を使っています。とは言っても、世間一般で双子と言われるようなかがみ型ではなく、双海姉妹型です。パワーパンプではなく、ソウル勝負のスピード感あふれる気がするデッキですね。

基本はアイマスカップで最初に使った形の発展系になります。あまり使われているのは見かけませんが、双海姉妹はコスト比での性能はかなり優秀です。難点はやはり、レベル1で8枚、レベル3で3~4枚をどうしても占有してしまう事でしょうか。それだけの価値はあるとは思いますが。

それと、Phantomで新たに加わった告悔。これが、自ターンにパンプしても相手を倒せない=返しにダイレクトアタックを受ける双海姉妹には相性がピッタリでした。同時に加わった湯上りキャルは、最初から最後まで安定感を高めてくれます。

手札は間違いなく尽きるので、お馴染み小川ルイズのシナジーで常時補充。シエスタでないのは、余分にデッキを回しすぎない為。双海姉妹がリフレッシュと非常に相性が悪いので、極力控え室はキープする方向で。リョウ・サカザキを採用しないのもその為です。

そうして最終兵器は頼子応援。一発通れば2発分、のソウルビートにお馴染みの子ですね。


攻撃は高ソウル、防御はキャンセル頼みと非常に不安定ですが、変にかっちりしてるより楽しいのは何故なんでしょうね!
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そろそろペルソナ4ですね。私は多分購入しませんが、実は魔法持ちが多いので気になっているシリーズではあります。白中心に買う事の多かった関係か、魔法って何だかんだと使う事が多くて…。

ただペルソナシリーズは、魔法持ちのキャラは多いけれど魔法をシナジーに含むことが少ないので、どうしても重要度は低めに。

今年はあんまり買ってないなー、と思ったらそうでもなかった罠。らきすた、リトバスEX、アイマスの3つでした。まあ8つのうちの3つだから、少な目といえば少なめかな。

p4は初期作品の中でもp3が凋落しすぎているので、いい意味でも発起材料になれば面白いなと思っています。まあ、癖のある能力はペルソナシリーズにとってはお手の物でしょうけど。




新しいデッキを開発したいと思いつつ、中々進まない今日この頃。どんなコンセプトで突き詰めていっても、最終的に赤の回収を含めた短期ビートダウンか、青の回復を含めた長期ビートダウンに収束する気がします。

トプコンでもやってみようかなと思いつつ、組んでいるとどうにも勝てる気が…。
ここはWSのblogでありますので、あくまでこっそりという位置づけで書いておきます。

というわけで妹TCG…ではなく、ヴィクトリースパークを買ってみました。ルール的にはサンマガと同様のようですが、どちらにしても知らなかったので最初から覚える事に。知人とトライアル大会に出てみたのですが、お互い大会開始20分前にルールを知るというだめっぷり。偶然WSでよく会う方が居て助かりました。居なかったらどうするつもりだったんだろう、私たち。

WS的に言うと前列1人の後列3人というゲームなのですが、前列は居なくなる事がありません。厳密には、除去やバトルで敗北する度にデッキの1番上のカードが前列のキャラとなります。レベルもコストも何もあったもんじゃありません。

そして、デッキから直接前列(いい加減リングと言いましょうか)に置かれた場合のみ発動する能力(スパーク)、というのがあります。CIPの変形みたいなものですね。多くの特殊で強力な効果はこれに分類されているようです。

というわけで咲夜つええ。スパーク時にリタイヤ置き場(バトルで負けたキャラが置かれる場所。ダメージ置き場)の《妹》の数だけ相手のフィールドを除去するんだけど、この構築済みが7割ぐらい妹という鬼畜構成。CIPでほぼ相手全壊とか日常茶飯事。


一応最初にリングに出しておくキャラは自分で選択できるのですが、説明書と違って花穂のがいいかもしれない。先手取れるなら別だけど、後手だと亞里亞の利点が打ち消される場面が多々あった気がする。

でも先行リング亞里亞⇒亞里亞ベンチへ移動⇒リングへ兄登場⇒亞里亞の効果で入替わり⇒1ターン目からパートナーアタックで強制除去、は正直手のうち用がないzzz


あ、一応WGPの権利取れました。最後に頼れるのはやはりシリルでした。
ついでに優勝してきたので、杏&汐が8枚目になりました。

…WSの記事がすごいオマケ扱いですね!
♥ プロフィール ♥
Author:如月伽奈

関西地区というか大阪中心に活動してます。その昔は、アクエリアンエイジに於いて処々方面で暴れていました。

他人のマネをする事と、勝ちにこだわって遊び心を失う事が何よりも嫌いで、殴り切るよりも変なギミックを好みます。
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